Selamat Datang di Blog Mahasiswa UMB,Blog Ini di tujukan untuk Tugas Mandiri,Silahkan di baca...

Senin, 10 Desember 2012

Jaringan Komputer


Pengertian Jaringan Komputer

Jaringan komputer adalah interkoneksi antara 2 komputer autonomous atau lebih, yang terhubung dengan media transmisi kabel atau tanpa kabel (wireless).

Autonomous adalah apabila sebuah komputer tidak melakukan kontrol terhadap komputer lain dengan akse penuh,   sehingga   dapa membua kompute lain,   restart shutdows,   kehilanga fil atau kerusakan sistem.


Dalam  defenisi  networking  yang  lain  autonomous  dijelaskan  sebagai  jaringan  yang  independent dengan manajemen  sistem sendiri (punya  admin sendiri), memiliki topologi jaringan, hardware  dan software  sendiri,  dan  dikoneksikan  dengan  jaringan  autonomous  yang  lain.  (Internet  merupakan contoh kumpulan jaringan autonomous yang sangat besar.)


Dua unit komputer dikatakan terkoneksi apabila keduanya bisa saling bertukar data/informasi, berbagi resource yang dimiliki, seperti: file, printer, media penyimpanan (hardisk, floppy disk, cd-rom, flash disk, dll). Data yang berupa teks, audio maupun video, bergerak melalui media kabel atau tanpa kabel (wireless)  sehingga  memungkinkan  pengguna  komputer  dalam  jaringan  komputer    dapat  saling bertukar    file/data,  mencetak  pada  printer  yang  sama  dan  menggunakan  hardware/software    yang terhubung dalam jaringan bersama-sama.


Tiap    komputer,  printer  atau    periferal    yang  terhubung  dalam  jaringan  disebut  dengan  node. Sebuah  jaringan  komputer  sekurang-kurangnya  terdiri  dari  dua  unit  komputer  atau  lebih,  dapat berjumlah puluhan komputer, ribuan atau bahkan jutaan node yang saling terhubung satu sama lain.

Didalam jaringan komputer dikenal sistem koneksi antar node (komputer)/lebih dikenal dengan topologi,  yakni:

Topologi Linier Bus
Topologi linear bus merupakan topologi yang banyak
dipergunakan pada masa penggunaan kabel Coaxial menjamur.
Dengan menggunakan T-Connector (dengan terminator 50ohm
pada ujung network), maka komputer atau perangkat jaringan
lainnya bisa dengan mudah dihubungkan satu sama lain.
Kesulitan utama dari penggunaan kabel coaxial adalah sulit untuk
mengukur apakah kabel coaxial yang dipergunakan benar-benar
matching atau tidak. Karena kalau tidak sungguh-sungguh diukur
secara benar akan merusak NIC (network interface card) yang
dipergunakan dan kinerja jaringan menjadi terhambat, tidak
mencapai kemampuan maksimalnya. Topologi ini juga sering
digunakan pada jaringan dengan basis fiber optic (yang kemudiandigabungkan dengan topologi star untuk menghubungkan dengan
client atau node).


Keuntungan dari topologi ini adalah :
• Mudah mengkoneksikan komputer atau perangkat lain ke linier
bus.
• Jumlah kabel lebih sedikit daripada topologi star.

Kelemahan dari topologi ini adalah :
• Jaringan akan terganggu, jika ada salah satu komputer ada
yang mati.
• Membutuhkan terminator di dua sisi ujung dari jaringan
• Sulit untuk mendiagnosa, jaringan ada masalah atau putus.
• Bukan solusi terbaik untuk mengatasi perkantoran yang besar.

Topologi Star
Menghubungkan semua kabel ke sebuah pusat konsentrator.
Konsentrator ini biasanya berupa hub atau switch.


Keuntungan dari topologi ini adalah :
• Mudah instalasinya
• Tidak akan mempengaruhi jaringan, jika ada komputer atau
peripheral yang mati atau tidak digunakan (lebih handal)
• Mudah untuk mendiagnosa permasalahan jaringan.
Kelemahan dari topologi ini adalah :
• Membutuhkan lebih banyak kabel daripada linier bus
• Jika konsentrator (hub/switch) rusak, maka jaringan akan
terputus
• Lebih mahal daripada linier bus, karena membutuhkan
peralatan tambahan yaitu konsentrator.

Topologi Ring
Topologi ring menghubungkan komputer-komputer sepanjang
lintasan tunggal yang kedua ujungnya digabung sehingga
membentuk suatu lingkaran (ring). Lingkaran yang dimaksud adalah lingkaran logis, yang jika dilihat secara fisik tidak berbentuk
lingkaran sama sekali tetapi lebih mirip topologi star.
Topologi ring umumnya digunakan di dalam jaringan token ring
dan Fiber Distributed Data Interface (FDDI) yang banyak digunakan
sebagai backbone (jaringan tulang punggung) berkecepatan
tinggi.
Pada topologi ini, kerusakan pada salah satu komputer akan
berpengaruh terhadap jaringan secara keseluruhan dan tentu saja
akan mempersulit proses diagnosa.
Penambahan dan pemindahan komputer juga akan mengganggu
jaringan yang sedang berjalan.

Kelebihan Topologi Ring
• Menghubungkan secara langsung dua perangkat dalam jaringan.
• Identifikasi kerusakan mudah karena sinyal data selalu bergerak lurus dari perangkat pengirim sampai perangkat tujuan.
• Dalam proses instalasi dan rekonfigurasi secara fisik maupun ligik mudah karena terhubung satu dan hanya satu dengan oerangkat lainnya.
Kekurangan Topologi Ring
• Sinyal akan semakin melemah apabila jarak yang di tempuh untuk mencapai tujuan semakin jauh.
• Untuk mengatasinya maka dilengkapi repeater.
• Tidak berfungsinya satu link akan mempengaruhi link lainnya.

Topologi Tree
Topologi tree dapat berupa gabungan dari topologi star dengan
topologi bus. Namun saat ini topologi tree merupakan kumpulan
topologi star yang memiliki hirarki, sehingga antar hirarki ada aturan
masing-masing.

Kelebihan Topologi Tree
• Seperti topologi star perangkat terhubung pada pusat pengendali /HUB.
• Tetapi HUB dibagi menjadi dua,central HUB,dan secondary HUB
• Topologi tree ini memiliki keunggulan lebih mampu menjangkau jarak yang lebih jauh dengan mengaktifkan fungsi Repeater yang dimiliki oleh HUB.
Kelemahan Topologi Tree
• Kabel yang digunakan menjadi lebih banyak sehingga diperlukan perencanaan yang matang dalam pengaturannya , termasuk di dalamnya adalah tata letak ruangan.

Topologi Mesh
Digunakan pada kondisi di mana tidak ada hubungan komunikasi
terputus secara absolut antar node komputer. Sebagai contoh
system-sistem control dari sebuah nuclear power plant. Topologi ini merefleksikan bagaimana desain internet yang memiliki multi path
ke berbagai lokasi.

Kelebihan Topologi Mesh
• Dapat berkomunikasi langsung dengan perangkat tujuan.
• Data dapat di kirim langsung ke computer tujuan tanpa harus melalui computer lainnya lebih cepat.Satu link di gunakan kusus untuk berkomunikasi dengan computer yang di tuju.
• Memiliki sifat Robust, yaitu Apabila terjadi gangguan pada koneksi komputer A dengan komputer B karena rusaknya kabel koneksi (links) antara A dan B, maka gangguan tersebut tidak akan mempengaruhi koneksi komputer A dengan komputer lainnya.
• Mudah dalam proses identifikasi permasalahan pada saat terjadi kerusakan koneksi antar komputer.

Kekurangan Topologi Mesh
• Setiap perangkat harus memiliki I/O port. Butuh banyak kabel sehingga butuh banyak biaya.
• Instalasi dan konfigurasi lebih sulit karena computer yang satu dengan yang lain harus terkoneksi secara langsung.

Minggu, 09 Desember 2012

Multimedia


Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat bernavigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Bila dibandingkan dengan informasi dalam bentuk teks (huruf dan angka) yang umumnya terdapat pada komputer saat ini, tentu informasi dalam bentuk multimedia yang dapat diterima dengan kedua indra penglihatan manusia dalam bentuk yang sesuai dengan aslinya atau dalam dunia yang sesungguhnya (reality).
Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan. Selain dari dunia hiburan, Multimedia juga diadopsi oleh dunia Game. Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara sendiri-sendiri. Di dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media kios informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning.
Multimedia merupakan penggabungan lebih dari satu media menjadi suatu bentuk komunikasi yang bersifat multimodal ataumultichannel (Heinich, 2002; Boyle, 1997; Rieber, 1994). Multimedia telah banyak digunakan oleh para guru dan dosen untuk menyampaikan materi ajarnya kepada para siswa dan mahasiswa. Software-software presentasi seperti Microsoft PowerPoint menggabungkan berbagai jenis media ke dalam suatu paket presentasi yang menarik, yang akan menarik perhatian dan meningkatkan motivasi para pembelajar (Jonassen dkk, 1999).
2.1. Aplikasi Multimedia
Berbagai aplikasi multimedia dapat dilihat pada Tabel 1. Tampak bahwa aplikasi multimedia sangat luas.
Tabel 1 Aplikasi multimedia
Aplikasi
Keterangan
Presentasi bisnis
Multimedia digunakan sebagai media komunikasi yang efektif untuk menyajikan atau memasarkan produk/servis ataupun gagasan ke audien.
Pelatihan berbasis komputer
(CBD/Computer Based Training)
Multimedia digunakan untuk mempermudah pembelajaran tentang pengetahuan yang menuntut penyajian visual. Contoh, CBT digunakan untuk menunjukkan cara membersihkan dan menguji busi. Dengan cara seperti ini, tidak hanya tata cara membesihkan busi yang dapat divisualisasikan, tetapi bunyi percikan api ketika busi dites juga diperdengarkan.
Hiburan
Multimedia digunakan dalam program-program permainan untuk membentuk suasana yang lebih menarik dan interaktif.
Pendidikan
Multimedia digunakan memvisualisasikan pelajara-pelajaran yang sulit diterangkan (misalnya fisika dan matematika) dengan cara konvensional.
Penyajian informasi
Multimedia dapat dipakai untuk membentuk ensiklopedia atau kamus yang melibatkan teks, gambar, dan suara. Selain itu, multimedia juga memungkinkan penerbitan elektronis, baik dalam bentuk buku elektronis maupun koran elektronis.
Kios interaktif
Kios adalah tempat informasi yang biasa dijumpai pada tempat-tempat umum (misalnya mall atau universitas). Pemakai dapat berinteraksi dengan layar sentuh untuk mempermudah dalam mencari informasi.
Telekonferensi
Multimedia digunakan untuk bertemu muka dan bercakap-cakap melalui kamera kecil yang dihubungkan kemasing-masing komputer pemakai.
2.2. Kebutuhan Perangkat Keras
Sebuah sistem yang dilengkapi dengan kemampuan multimediapaling tidak memiliki kompenen yang disebut kartu suara (sound card) sepasang speaker, dan mikropon.
  • Kartu suara adalah kartu yang digunakan agar komputer mendukung pemrosesan audio.
  • Speaker adalah peranti untuk menyajikan suara.
  • Mikropon adalah peranti untuk menerima suara manusia.
Umumnya komputer sekarang telah dilengkapi komponen-komponen tersebut.
Untuk membentuk aplikasi multimedia, bermacam-macam peralatan dapat digunakan. 

2.3. Elemen Multimedia
Sebagaimana tersirat dalam definisi multimedia di depan, elemen multimedia meliputi :
  • Teks,
  • Suara,
  • Gamabar statis,
  • Animasi, dan
  • Video.

2.3.1. Teks
Teks merupakan bentuk media yang paling umum digunakan dalam menyajikan informasi, baik yang menggunakan model baris perintah ataupun GUI. Teks dapat disajikan dengan berbagai bentuk font maupun ukuran.

2.3.2. Suara
Suara merupakan media ampuh untuk menyajikan informasi tertentu: misalnya untuk memperdengarkan cara melafalkan sebuah kata dalam bahasa inggris. Dengan bantuan suara, pemakai dapat mendengar bunyi suatu kata dengan tepat.
Suara pada komputer disimpan dengan berbagai format. Tabel 2 memperlihatkan tipe-tipe berkas suara.
Tabel 2 Format berkas suara pada komputer
Format
Ekstensi
Keterangan
AIFF
.aif
Kepanjangannya adalah Audio Interface File Format, merpakan standar berkas suara tersempel pada komputer Apple.
AU
.au
Format suara yang pertama kali dikembangkan oleh Sun. Terkenal di lingkungan UNIX.
MIDI
.mid
Kepanjangannya adalah Musical Instrument Digital Interface, merupakan format suara yang khusus menyimpan instrumen musik. Tidak biasa untuk suara.
MP3
.mp3
Format yang umum digunakan untuk lagu.
WAVE
.wav
Format suara yang biasa dipakai untuk windows.
WMA
.wma
Kepanjangannya adalah Windows Media Audio, merupakan berkas suara yang mempunyai kualitas seperti CD tetapi dengan ukuran berkas hanya setengah dari ukuran berkas MP3.
Berbagai perangkat lunak dapat digunakan untuk merekam suara. Sebagai contoh, Sound Recorder yang tersedia pada Windows dapat digunakan untuk merekam suara dengan format WAVE.
2.3.3. Gambar Statis
Kata pepatah, “Gambar mewakili seribu kata”. Hal ini mencerminkan bahwa sebuah gambar seringkali dapat lebih berarti bagi seseorang dari pada sejumlah kata.
Umumnya gambar disimpan dengan cara dimampatkan. Tujuannya adalah untuk menghemat ruang dalam penyimpanan eksternal. Untuk melakukan pemampatan ini, ada dua teknik yang dikenakan. Yang pertama dinamakan teknik lossless dan yang kedua adalah teknik lossy. Teknik pemampatan lossy adalah suatu teknik yang memampatkan data sehingga gambar rekonstruksi hasil pemampatan mempunyai perbedaan dengan gambar asli, tetapi bagi mata manusia kelihatan sama. Dengan cara seperti ini, gambar dapat dimampatkan sekecil mungkin. Teknik pemampatan lossless adalah suatu teknik yang menghasilkan gambar rekonstruksi yang sama dengan gambar aslinya.
Banyak format gambar yang telah diimplementasikan dalam sistem komputer. Beberapa format terkenal dapat dilihat pada Tabel 3.
Tabel 3 Format beberapa gambar pada komputer
Format
Ekstensi
Keterangan
BMP
.bmp
Kepanjangannya adalah BitMap Grafics. Format yang biasa digunakan pada DOS dan Windows.
CDR
.cdr
Format gambar yang dihasilkan CorelDraw.
DXF
.dxf
DXF (Drawing eXchange Format) adalah format gambar yang dihasilkan program AutoCAD.
EPS
.eps
Kepanjangannya adalah Encapsulated PostScript. Format yang dapat digunakan untuk teks dan gambar.
GIF
.gif
Kepanjangannya adalah Grafics Interchange Format. Dikembangkan oleh Compuserve pada tahun 1987. Hanya dapat menangani 256 warna.
HPG
.hpg
Format dari Hewlett Packard (Hewlett Packard Graphics Language).
JPG
.jpg
.jpeg
.jpe
Kepanjangannya adalah Joint Photographic Expert Group. Tingkat kompresinya sangat tinggi.
PCX
.pcx
Format yang digunakan oleh perangkat lunak Paintbrush.
PNG
.png
PNG (Portable Network Graphics) dirancang oleh W3C (World Wide Web Consortium) untuk menggantikan GIF dan JPEG. Formatnya didesain supaya tidak tergantung pada mesin, sehingga dapat ditangani oleng sembarang jenis komputer dan sistem operasi.
TGA
.tga
Format Targa (TGA) merupakan format berkas gambar yang dimuat oleh True Vision, Inc. untuk mengimplementasikan true color (warna alami yang mengandung jutaan warna).
TIFF
.tif
Kepanjangannya adalah Tagged Image File Format. Format ini bisa digunakan pada desktop publishing.
WMF
.wmf
Kepanjangannya adalah Windows MetaFile. Biasa dijumpai pada Windows.
WPG
.wpg
Format gambar yang dihasilkan oleh DrawPerfect.
Berbagai perangkat lunak tersedia untuk membuat gambar statis. Adobe Photoshop merupakan contoh perangkat lunak terkenal di Windows yang digunakan untuk memanipulasi gambar dan foto. Di lingkungan Linux terdapat GIMP. Paint merupakan program grafik sederhana yang dapat digunakan untuk membuat gambar dengan menggunakan mouse.
2.3.4. Animasi
Animasi berarti teknik untuk membuat gambar yang bergerak. Berbagai teknik animasi telah diciptakan. Cara sederhana untuk membuat gambar bergerak adalah dengan menggunkan sejumlah gambar yang berbeda sedikit.  Cara ini dapat dibuat dengan mudah menggunakan perangkat lunak seperti Ulead GIF Animator, yang akan membuat deretan gambar tersebut disimpan pada sebuah berkas dengan eksistensi .gif.
Teknik animasi yang lain yang sangat terkenal adalah morphing. Teknik ini dilakukan dengan menggunakan konsep metamorfose dari suatu gambar awal menjadi gambar akhir. Teknik ini digunakan pada film Terminator.

2.3.5. Video
Video adalah teknologi pemrosesan sinyal elektronik mewakilkan gambar bergerak. Aplikasi umum dari teknologi video adalah televisi. Istilah video juga digunakan sebagai singkatan dari videotape, dan juga perekam video dan pemutar video.
Banyak format video yang telah diimplementasikan dalam sistem komputer. Beberapa format terkenal dapat dilihat pada Tabel 4.
Tabel 4 Format berbagai video pada komputer
Format
Keterangan
AVI
Kepanjangannya adalah Audio/Video Interleaved, merupakan standar video pada lingkungan windows.
Ekstensi : .avi
MOV
Format ini dikembangkan oleh Apple. Merupakan format video yang paling banyak digunakan di Web.
MPEG
Kepanjangannya adalah Motion Picture Experts Group, merupakan format untuk video yang biasa digunakan dalam VCD.
Contoh perangkat lunak terkenal yang biasa digunakan untuk membuat film dengan format AVI ataupun yang lain yaitu Adobe Premiere. Windows juga menyediakan perangkat lunak untuk keperluan ini, yaitu Windows Movie Maker.

2.4. Perangkat Lunak Untuk Menciptakan Program Multimedia
Perangkat lunak yang secara khusus ditujukan untuk membuat aplikasi multimedia disebut multimedia authoring system (atau sering disebut authoring software). Beberapa contoh yang tergolong sebagai authoring software yaitu Authoware, Quest, Icon Author, dan Multimedia Director

Minggu, 02 Desember 2012

Traffic Central System (Management lalu lintas terpadu)


Sistem pengendalian lampu lalu lintas dikatakan baik jika lampu-lampu lalu lintas yang terpasang dapat berjalan baik secara otomatis dan dapat menyesuaikan diri dengan kepadatan lalu lintas pada tiap-tiap jalur. Sistem ini disebut sebagai actuated controller. Namun, para akademisi Indonesia telah menemukan sistem baru untuk menjalankan lampu lalu lintas. Sistem ini dikenal sebagai Logika fuzzy.

Logika Fuzzy adalah peningkatan dari logika Boolean yang berhadapan dengan konsep kebenaran sebagian. Saat logika klasik menyatakan bahwa segala hal dapat diekspresikan dalam istilah biner (0 atau 1, hitam atau putih, ya atau tidak), logika fuzzy menggantikan kebenaran boolean dengan tingkat kebenaran.

Logika Fuzzy memungkinkan nilai keanggotaan antara 0 dan 1, tingkat keabuan dan juga hitam dan putih, dan dalam bentuk linguistik, konsep tidak pasti seperti "sedikit", "lumayan", dan "sangat". Logika ini berhubungan dengan set fuzzy dan teori kemungkinan. Logika fuzzy diperkenalkan oleh Dr. Lotfi Zadeh dari Universitas California, Berkeley pada 1965.

Metode logika fuzzy digunakan untuk menentukan lamanya waktu lampu lalu lintas menyala sesuai dengan volume kendaraan yang sedang mengantre pada sebuah persimpangan. Hasil pengujian sistem logika fuzzy ini menunjukkan bahwa sistem lampu dengan logika ini dapat menurunkan keterlambatan kendaraan sebesar 48,44% dan panjang antrean kendaraan sebesar 56,24%; jika dibandingkan dengan sistem lampu konvensional.

Lampu lalu lintas pada umumnya dioperasikan dengan menggunakan tenaga listrik. Namun, saat ini sudah perkembangan teknologi lampu lalu lintas dengan tenaga matahari.


Perangkat lunak Kawasan lalu lintas terpadu

Ada beberapa perangkat lunak yang digunakan untuk menjalankan pengendalian Kawasan Lalu Lintas terpadu seperti:
  1. SCOOT, Split, Cycle and Offset Optimisation Technique, merupakan program yang dikembangkan di Inggris
  2. SCATS, Sydney Coordinated Adaptive Traffic System, merupakan paket program yang dikembangkan pertama sekali dikembangkan di kota Sydney Australia. Paket program ini pernah digunakan di Kota Bandung dan sebagian kota Jakarta.
  3. STREAMS Integrated Intelligent Transport System yang bisa beroperasi dibawah perangkat Microsoft Windows.

Hotel reservation System


      Sistem Reservasi Hotel, umumnya dikenal sebagai Sistem Reservasi Pusat (CRS) adalah sistem komputerisasi yang menyimpan dan mendistribusikan informasi dari sebuah hotel, resort, atau fasilitas penginapan lainnya.
       Sebuah Pusat Sistem Reservasi adalah alat untuk mencapai Sistem Distribusi Global serta Sistem Internet Distribusi dari satu sistem tunggal, yaitu sistem reservasi pusat. Sebuah CRS terutama merupakan bantuan bagi para pelaku bisnis perhotelan untuk mengelola semua pemasaran online dan penjualan, di mana mereka dapat meng-upload tarif mereka & ketersediaan untuk dilihat oleh semua saluran penjualan yang menggunakan CRS. Penjualan Saluran dapat mencakup agen perjalanan konvensional serta agen-agen perjalanan online. Seorang pengusaha menggunakan sistem reservasi sentral mengurangi tugasnya untuk distribusi online, karena CRS melakukan segala sesuatu untuk mendistribusikan informasi hotel ke saluran penjualan bukan pengusaha.

Di bawah ini adalah data utama yang terdapat pada CRS:

·         Reservations
·         Profile
·         Groups and Blocks
·         Rate and Inventory Control
·         Administration
·         Reporting
·         Global Distribution Interface
·         PMS Interface


Credit Checking System (Kartu Kredit)



Kartu kredit

Sistem kartu kredit adalah suatu jenis penyelesaian transaksi ritel (retail) dan sistem kredit, yang namanya berasal dari kartu plastik yang diterbitkan kepada pengguna sistem tersebut. Sebuah kartu kredit berbeda dengan kartu debit di mana penerbit kartu kredit meminjamkan konsumen uang dan bukan mengambil uang dari rekening. Kebanyakan kartu kredit memiliki bentuk dan ukuran yang sama, seperti yang dispesifikasikan oleh standar ISO 7810.


Cara Kerja Kartu Kredit

Setelah bank menyetujui kartu kredit yang anda ajukan, bank akan memberikan PIN sama seperti anda menerima kartu ATM dari bank.

Saat anda berbelanja di toko, mall, dan lain-lain- yang di akui oleh bank penerbit sebagai rekanan (merchant), kartu tersebut sudah bisa digunakan.


Merchant memiliki alat verifikasi elektronik (Electronic verification ) yang bisa mengidentifikai kartu kredit yang digunakan apakah masih berlaku atau tidak, limit dari transaksi yang di izinkan, data ini didapat dari pita magnetik yang berada di belakang kartu kredit. Jika masih berlaku transaksi dilanjutkan. Pemegang kartu memasukan PIN yang diterima dari bank penerbit, transaksi berjalan dan anda tinggal menunggu tagihan dari bank penerbit kartu dan ini yang tersulit.


Bank Teller Terminal (ATM)


ATM
ATM (bahasa Indonesia: Anjungan Tunai Mandiri atau dalam bahasa Inggris: Automated Teller Machine) adalah sebuah alat elektronik yang mengijinkan nasabah bank untuk mengambil uang dan mengecek rekening tabungan mereka tanpa perlu dilayani oleh seorang "teller" manusia. Banyak ATM juga mengijinkan penyimpanan uang atau cek, transfer uang atau bahkan membeli perangko.

Perangkat ATM
Perangkat Keras

ATM biasanya terdiri dari perangkat berikut:

v  CPU (untuk mengontrol antarmuka pengguna dan perangkat transaksi)
v  Pembaca Magnetik dan/atau Chip kartu (untuk mengidentifikasi pelanggan)
v  Papan ketik PIN (mirip dalam tata letak papan kunci touchpad atau kalkulator), sering diproduksi sebagai bagian rangka yang aman.
v  Kriptoprosesor Aman, umumnya dalam bagian rangka yang aman.
v  Monitor (digunakan oleh pelanggan untuk melakukan transaksi)
v  Tombol fungsi (biasanya dekat dengan layar) atau layar sentuh (digunakan untuk memilih berbagai aspek transaksi)
v  Mesin pencetak rekam (untuk menyediakan pelanggan dengan catatan transaksi mereka)
v  Ruang penyimpanan (untuk menyimpan bagian-bagian mesin yang membutuhkan akses terbatas)
v  Housing (untuk estetika dan untuk melampirkan tanda tangan)
Karena tuntutan komputasi lebih berat dan jatuhnya harga arsitektur mesin seperti-Personal Computer, ATM sudah beralih dari arsitektur perangkat keras kustom menggunakan mikrokontroler dan/atau aplikasi-spesifik sirkuit terpadu untuk mengadopsi arsitektur perangkat keras dari sebuah Personal Computer, seperti, koneksi USB untuk peripheral, Ethernet dan komunikasi IP, dan menggunakan sistem operasi komputer pribadi. Meskipun tidak diragukan lagi lebih murah untuk menggunakan perangkat keras komersial "diluar cangkang", hal ini membuat ATM berpotensi rentan terhadap jenis masalah yang sama ditunjukkan oleh Personal Komputer konvensional.


Perangkat Lunak
·         Dengan migrasi ke komoditas perangkat keras Personal Computer, sistem operasi standar komersial "diluar cangkang", dan lingkungan pemrograman dapat digunakan di dalam ATM. Platform Khas sebelumnya digunakan dalam pengembangan ATM termasuk RMX atau OS/2.

·         Hari ini sebagian besar ATM di seluruh dunia menggunakan sistem operasi Microsoft Windows, terutama Windows XP Professional atau Windows XP Embedded.[rujukan?] Sejumlah kecil penyebaran dapat masih menjalankan versi Windows OS seperti Windows NT, Windows CE, atau Windows 2000.

·         Linux juga menemukan beberapa penerimaan di pasar ATM. Contoh dari hal ini adalah Banrisul, bank terbesar di selatan dari Brasil, yang mengganti sistem operasi MS-DOS di ATM nya dengan Linux. Banco do Brasil juga me-migrasikan ATM-nya ke Linux.

·         Dengan terjadinya sistem operasi Windows dan XFS di ATM, aplikasi perangkat lunak yang memiliki kemampuan untuk menjadi lebih cerdas. Hal ini telah menciptakan generasi baru ATM aplikasi yang umum disebut sebagai aplikasi diprogram. Jenis aplikasi ini memungkinkan sebuah host yang sama sekali baru teraplikasi di mana terminal ATM dapat melakukan lebih dari hanya sekedar berkomunikasi dengan switch ATM. Sekarang sedang diberdayakan untuk terhubung ke server konten lain dan sistem video perbankan.

Cara Kerja
·         Pada ATM paling modern, pelanggan diidentifikasi dengan memasukkan Kartu ATM plastik dengan strip magnetik atau kartu pintar plastik dengan chip, yang berisi kartu yang bernomor unik dan beberapa informasi keamanan seperti tanggal kedaluwarsa atau Kode keamanan kartu (CVV). Otentikasi ini disediakan oleh pelanggan saat memasukkan nomor identifikasi pribadi (PIN). ATM terbaru di Royal Bank of Scotland beroperasi tanpa kartu untuk menarik uang tunai hingga £100. Pelanggan awalnya harus mendaftarkan nomor ponsel merekadan dan bank akan memberikan kode enam digit untuk masuk ke ATM untuk menarik uang tunai tersebut.

·         Menggunakan ATM, pelanggan dapat mengakses akun bank mereka untuk membuat penarikan, uang tunai melalui kartu debit, dan memeriksa saldo rekening mereka serta membeli kredit ponsel prabayar . Jika mata uang yang ditarik dari ATM berbeda dengan rekening bank dalam mata uang (misalnya: Penarikan Yen Jepang dari rekening bank berisi Dolar AS), uang tersebut akan dikonversi pada nilai tukar resmi pasar. Dengan demikian, ATM sering memberikan salah satu kemungkinan harga tukar terbaik resmi untuk wisatawan asing, dan juga banyak digunakan untuk tujuan ini.

Surat Elektronik (E-Mail)


Sejarah
Surat elektronik sudah mulai dipakai di tahun 1960-an. Pada saat itu Internet belum terbentuk, yang ada hanyalah kumpulan 'mainframe' yang terbentuk sebagai jaringan. Mulai tahun 1980-an, surat elektronik sudah bisa dinikmati oleh khalayak umum. Sekarang ini banyak perusahaan pos di berbagai negara menurun penghasilannya disebabkan masyarakat sudah tidak memakai jasa pos lagi.

Metode pengiriman
Untuk mengirim surat elektronik kita memerlukan suatu program mail-client. Surat elektronik yang kita kirim akan melalui beberapa poin sebelum sampai di tujuan. Untuk lebih jelasnya lihat diagram dibawah. Contoh yang dipakai adalah layanan SMTP dan POP3.
Saya menulis surel → e-mail client (di komputer saya) → SMTP server penyedia e-mail saya → Internet → POP3 server penyedia e-mail penerima → e-mail client (di komputer si penerima) → surat dibaca si penerima
Terlihat surat elektronik yang terkirim hanya melalui 5 poin (selain komputer pengirim dan penerima). Sebenarnya lebih dari itu sebab setelah surat elektronik meninggalkan POP3 Server maka itu akan melalui banyak server-server lainnya. Tidak tertutup kemungkinan surat elektronik yang kita kirim disadap orang lain. Maka dari itu bila surat elektronik yang kita kirim mengandung isi yang sensitif sebaiknya kita melakukan tindakan pencegahan, dengan mengacak (enkrip) data dalam surat elektronik tersebut (contohnya menggunakan PGPsertifikat digital, dan lain-lain)

Alamat surat elektronik
Alamat surat elektronik mengidentifikasikan lokasi surat elektronik untuk mengirim pesan. Istilah "alamat surat elektronik" juga digunakan untuk registrasi untuk situs. alamat surat elektronik Internet modern biasanya berbentuk nama@contoh.com. Cara membacanya adah "nama at contoh dot com". Bagian sebelum tanda @ adalah bagian alamat lokal, dan setelah tanda @ merupakan alamat domain, seperti yahoo dan hotmail.

Lampiran surat elektronik
Lampiran sural elektronik (bahasa Inggrisemail attachment) adalah berkas komputer yang dikirim bersama-sama dengan surat elektronik. Berbeda dari lampiran surat biasa, lampiran surel dapat berbentuk berkas apa saja, sebagai contoh: gambar (*.jpg), video (*.mpg), dan lagu (*.wav).