Pengertian Kecerdasan Buatan
Kecerdasan Buatan (bahasa Inggris: Artificial Intelligence
atau AI) didefinisikan sebagai kecerdasan entitas ilmiah. Kecerdasan Buatan
adalah salah satu cabang Ilmu pengetahuan berhubungan dengan pemanfaatan mesin
untuk memecahkan persoalan yang rumit dengan cara yang lebih manusiawi.
Hal Ini biasanya dilakukan dengan mengikuti/mencontoh
karakteristik dan analogi berpikir dari kecerdasan/Inteligensia manusia, dan
menerapkannya sebagai algoritma yang dikenal oleh komputer. Dengan suatu
pendekatan yang kurang lebih fleksibel dan efisien dapat diambil tergantung
dari keperluan, yang mempengaruhi bagaimana wujud dari perilaku kecerdasan
buatan. Pengertian lain dari kecerdasan buatan adalah bagian ilmu komputer yang
membuat agar mesin komputer dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang
dilakukan manusia.
Pada awal diciptakannya, komputer hanya difungsikan sebagai
alat hitung saja. Namun seiring dengan perkembangan jaman, maka peran komputer
semakin mendominasi kehidupan manusia. Komputer tidak lagi hanya digunakan
sebagai alat hitung, lebih dari itu, komputer diharapkan untuk dapat
diberdayakan untuk mengerjakan segala sesuatu yang bisa dikerjakan oleh
manusia.
Tidak
ada definisi yang memuaskan untuk 'kecerdasan':
kecerdasan:
kemampuan untuk memperoleh pengetahuan dan menggunakannya
atau
kecerdasan yaitu apa yang diukur oleh sebuah 'Test Kecerdasan'
Sejarah Kecerdasan Buatan
Kata “intelligence” berasal dari bahasa Latin “intelligo” ang
bearti “saya paham”. Barti dasar dari intelligence
ialah kemampuan untuk memahami dan melakukan aksi. Sebenarnya, area Kecerdasan Buatan
(Artificial Intelligence) atau disingkat dengan AI, bermula dari kemunculan komputer sekitar th
1940-an, meskipun sejarah perkembangannya dapat dilacak sejak zaman Mesir kuno.
McMulloh dan Pitts pada tahun 1943 mengusulkan model
matematis bernama perceptron dari neuron di dalam otak.
Mereka juga menunjukkan bagaimana
neuron menjadi aktif seperti saklar on-off dan neuron tersebut mampu untuk
belajar dan memberikan aksi berbeda terhadap waktu dari input yang diberikan.
Tahun 1950 – an Alan Turing, seorang pionir AI dan ahli
matematika Inggris melakukan percobaan Turing (Turing Test) yaitu sebuah
komputer melalui terminalnya ditempatkan pada jarak jauh. Di ujung yang satu
ada terminal dengan software AI dan diujung lain ada sebuah terminal dengan
seorang operator. Operator itu tidak mengetahui kalau di ujung terminal lain
dipasang software AI.
Mereka berkomunikasi dimana terminal di ujung memberikan
respon terhadap serangkaian pertanyaan yang diajukan oleh operator. Dan sang
operator itu mengira bahwa ia sedang berkomunikasi dengan operator lainnya yang
berada pada terminal lain.
Turing
beranggapan bahwa jika mesin dapat membuat seseorang percaya bahwa dirinya
mampu berkomunikasi dengan orang lain, maka dapat dikatakan bahwa mesin
tersebut cerdas (seperti layaknya manusia).
Pada akhir 1955, Newell dan Simon mengembangkan The Logic Theorist, program AI pertama.
Program ini merepresentasikan masalah
sebagai model pohon, lalu penyelesaiannya dengan memilih cabang yang akan menghasilkan
kesimpulan terbenar. Program ini berdampak besar dan menjadi batu loncatan
penting dalam mengembangkan bidang AI.
Kecerdasan Buatan sendiri dimunculkan oleh seorang professor
dari Massachusetts Institute of Technology yang bernama John McCarthy pada
tahun 1956 pada Dartmouth Conference yang dihadiri oleh para peneliti AI. Pada
konfrensi tersebut juga didenifisikan tujuan utama dari kecerdasan buatan,
yaitu : mengetahui dan memodelkan proses-proses berfikir manusia dan mendesain
mesin agar dapat menirukan kelakuan manusia tersebut.
Sejarah Artificial Intelligence dalam Game
Usaha untuk membuat konstruksi mesin permainan terus
dilanjutkan pada tahun 1914, dan mesin yang pertama kali didemonstrasikan
adalah mesin permainan catur. Penemu mesin ini adalah Leonardo Torres Y
Quevedo, direktur dari Laboratorio de Automatica di Madrid, Spanyol. Beberapa
tahun kemudian, ide permainan catur dikembangkan dan diterapkan di komputer
oleh Arthur L. Samuel dari IBM dan dikembangkan lebih lanjut oleh Claude
Shannon.
Perbedaan Kecerdasan Buatan & Kecerdasan alami
Kelebihan kecerdasan buatan :
1. Lebih
bersifat permanen. Kecerdasan alami bisa berubah karena sifat manusia pelupa.
Kecerdasan buatan tidak berubah selama sistem komputer & program tidak
mengubahnya.
2. Lebih
mudah diduplikasi & disebarkan. Mentransfer pengetahuan manusia dari 1
orang ke orang lain membutuhkan proses yang sangat lama & keahlian tidak
akan pernah dapat diduplikasi dengan lengkap.Jadi jika pengetahuan terletak
pada suatu sistem komputer, pengetahuan tersebut dapat disalin dari komputer
tersebut & dapat dipindahkan dengan mudah ke komputer yang lain.
3. Lebih
murah. Menyediakan layanan komputer akan lebih mudah & murah dibandingkan
mendatangkan seseorang untuk mengerjakan sejumlah pekerjaan dalam jangka waktu
yang sangat lama.
4. Bersifat
konsisten dan teliti karena kecerdasan buatan adalah bagian dari teknologi
komputer sedangkan kecerdasan alami senantiasa berubah-ubah
5. Dapat
didokumentasi.Keputusan yang dibuat komputer dapat didokumentasi dengan mudah
dengan cara melacak setiap aktivitas dari sistem tersebut. Kecerdasan alami
sangat sulit untuk direproduksi.
6. Dapat
mengerjakan beberapa task lebih cepat dan lebih baik dibanding manusia
Kelebihan
kecerdasan alami :
1. Kreatif : manusia memiliki kemampuan
untuk menambah pengetahuan, sedangkan pada kecerdasan buatan untuk menambah
pengetahuan harus dilakukan melalui sistem yang dibangun.
2. Memungkinkan orang untuk menggunakan
pengalaman atau pembelajaran secara langsung. Sedangkan pada kecerdasan buatan
harus mendapat masukan berupa input-input simbolik.
3. Pemikiran manusia dapat digunakan
secara luas, sedangkan kecerdasan buatan sangat terbatas.
Lingkup utama kecerdasan
buatan :
1. Sistem
pakar (expert system) : komputer sebagai sarana untuk menyimpan pengetahuan
para pakar sehingga komputer memiliki keahlian menyelesaikan permasalahan
dengan meniru keahlian yang dimiliki pakar.
2. Pengolahan
bahasa alami (natural language processing) : user dapat berkomunikasi dengan
komputer menggunakan bahasa sehari-hari, misal bahasa inggris, bahasa
indonesia, bahasa jawa, dll
3. Pengenalan
ucapan (speech recognition) : manusia dapat berkomunikasi dengan komputer
menggunakan suara.
4. Robotika & sistem sensor
5. Computer
vision : menginterpretasikan gambar atau objek-objek tampak melalui komputer
6.
Intelligent computer-aided instruction : komputer dapat digunakan sebagai tutor
yang dapat melatih & mengajar
7. Game playing
Manfaat Kecerdasan Buatan
Di dalam ilmu komputer, banyak ahli yang berkonsentrasi pada
pengembangan kecerdasan buatan atau Artificial Intelligence (AI).Banyak
implementasi kecerdasan buatan dalam bidang komputer, antara lain adalah
Decision Support System (Sistem Pendukung Keputusan), Robotic, Natural Language
(Bahasa Alami), Neural Network (Jaringan Saraf) dan lain-lain.
Pengertian kecerdasan buatan yaitu suatu studi khusus di mana
tujuannya adalah membuat komputer berpikir dan bertindak seperti manusia.Contoh
bidang lain pengembangan kecerdasan buatan adalah sistem pakar yang
menggabungkan pengetahuan dan penelusuran data untuk memecahkan masalah yang
secara normal memerlukan keahlian manusia.
Tujuan dari pengembangan sistem pakar sebenarnya bukan untuk
menggantikan peran manusia, tetapi untuk mensubstitusikan pengetahuan manusia
ke dalam bentuk sistem, sehingga dapat digunakan oleh orang banyak.
Manfaat
kecerdasan buatan yang diimplementasikan dalam pengembangan sistem pakar adalah
:
1. Memberikan
penyederhanaan solusi untuk kasus-kasus yang kompleks dan berulang-ulang.
2. Masyarakat
awam non-pakar dapat memanfaatkan keahlian di dalam bidang tertentu tanpa
kehadiran langsung seorang pakar.
3. Meningkatkan
produktivitas kerja, yaitu bertambah efisiensi pekerjaan tertentu serta hasil
solusi kerja.
4. Penghematan
waktu dalam menyelesaikan masalah yang kompleks.
5. Memungkinkan
penggabungan berbagai bidang pengetahuan dari berbagai pakar untuk
dikombinasikan.
6. Pengetahuan
dari seorang pakar dapat didokumentasikan tanpa ada batas waktu.
Pengaplikasian Kecerdasan Buatan
1.
Bidang Komputer dan Sains
Para Peneliti kecerdasan buatan telah membuat banyak alat
untuk memecahkan beberapa masalah yang dapat dikategorikan paling rumit pada
bidang komputer dan sains. Kebanyakan dari penemuan mereka telah diambil alih
oleh cabang ilmu komputer dan sains dan tidak lagi menjadi bagian dari bidang
ilmu kecerdasan buatan. Beberapa daftar aplikasi yang sebelumnya dikembangkan
oleh para peneliti kecerdasan buatan adalah GUI (Graphical User Interface),
Kalkulasi koordinat mouse pada layar monitor, manajemen penyimpanan otomatis,
pemrograman dinamis serta pemrograman orientasi objek.
2.
Finansial
Pada bidang finansial, penggunaan kecerdasan buatan ditujukan
pada pengorganisasian operasi, investasi saham, dan memanajemen properti.
Sebuah sistem yang memiliki kecerdasan buatan dapat mengkalkulasi inflasi
maupun deflasi yang akan terjadi di masa depan serta dapat mengkalkulasi
probabilitas naik turunnya harga saham sehingga dapat digunakan untuk
menentukan investasi secara detail.
3.
Kesehatan
Pada bidang kesehatan, sistem kecerdasan buatan telah
digunakan, slah satunya adalah algoritma genetika yang memungkinkan simulasi
proses evolusi dan rekayasa genetika diuji coba tanpa memerlukan “korban”
makhluk hidup. Algoritma ini juga dapat digunakan untuk pencocokan DNA yang
sering digunakan dan saat ini mungkin populer untuk mengidentifikasi identitas
seseorang.
4.
Industri
Pada bidang Industri penggunaan mesin sudah merupakan hal
yang umum. Mesin biasanya digunakan dalam industri untuk pekerjaan yang
membahayakan manusia dan yang sulit untuk dilakukan manusia. sebagai contoh
memindahkan barang yang mempunyai berat ber ton-ton, pemotongan besi dan baja.
bahkan dalam industri manufaktur, pekerjaan yang membutuhkan tingkat ketelitian
tinggi dan konsistensi sudah diambil alih oleh mesin.
5.
Telekomunikasi
Pada Bidang telekomunikasi, sistem kecerdasan buatan juga
banyak digunakan antara lain untuk pencarian heuristik tentang tenaga kerja
mereka, mengatur penjadwalan puluhan ribu pekerjanya, serta menentukan jumlah
gaji sesuai dengan kualitas kerja mereka. Semuanya dilakukan secara otomatis
dengan kecerdasan buatan yang telah diimplementasikan ke dalam sistemnya.
6.
Pengembangan Game
Perkembangan Game yang pesat pada masa ini juga membutuhkan
sesuatu yang berbeda pada rule permainannya. Sebuah sistem game, jika sudah
dimainkan sampai tuntas oleh seorang player, maka ketika player yang sama
memulai lagi permainan dari awal, maka rule permainannya akan sama. namun
berbeda untuk game-game yang telah ada saat ini. sistem dalam game, dapat
belajar mengenali pola permainan dari player dan ketika player tersebut memulai
permainan kembali, maka sistem ini akan menggunakan rule yang berbeda untuk
pemain yang sama ini. sehingga game menjadi lebih menarik dan menantang untuk
dimainkan. Contoh aplikasi kecerdasan buatan dalam bentuk game sangat banyak
sekali, ada yang berbentuk game PC, dan ada pula yang berbentuk game jaringan
atau Game Online.
kita juga punya nih jurnal mengenai Kecerdasan Buatan silahkan dikunjungi dan dibaca , berikut linknya
BalasHapushttp://repository.gunadarma.ac.id/bitstream/123456789/5447/1/JURNAL.pdf